Preencha os campos abaixo para submeter seu pedido de música:

Patch experimental de Manor Lords lançado agora, Buffs Archers e Nerfs Trade

Publicidade AD

Últimos eventos

Publicidade AD

Por Ravi Sinha | Em 12 de maio de 2024 Fonte: Gamingbolt

 

Com mais de um milhão de cópias vendidas e 173.178 jogadores simultâneos no Steam, Slavic Magic’s Manor Lords recebeu um novo patch para resolver vários problemas. Está disponível na filial experimental do Steam e, embora acessado na aba Betas, os jogadores devem fazer backup de seus salvamentos. Algumas alterações de equilíbrio também são “ainda experimentais” e podem haver problemas de estabilidade.

Algumas mudanças de equilíbrio incluem seu pessoal escolhendo comida aleatória em vez de comer em uma ordem fixa e os comerciantes não aparecem mais no ponto de comércio mais próximo ao estabelecer uma rota comercial. O ramo de desenvolvimento de Logística Comercial também reduz agora os novos custos comerciais em 50 por cento, em vez de limitá-los a 25. O dano de ataque à distância dos arcos de guerra aumentou de quatro para 12, e as distâncias de retirada da IA ​​foram ajustadas para reduzir “a frequência com que seus arqueiros entre no ciclo de ataque-retirada.”

Confira algumas das notas do patch abaixo e os detalhes completos aqui , mas lembre-se de que muitos deles podem mudar ainda mais ou nem mesmo aparecer. Manor Lords está disponível para PC via Steam Early Access.

Versão 0.7.955>0.7.960

Principais mudanças:

  • O Imposto do Rei agora está habilitado (ou Imposto Real Anual, não consigo decidir o nome)
    a) Este imposto é cobrado anualmente de todos os jogadores (jogador principal e IA) e vai para o seu soberano. É contado por população e, portanto, deve tornar-se um contrapeso para os jogadores que acumulam enorme riqueza apesar de terem economias não otimizadas.
    b) [WIP] Por enquanto o jogador pode ficar endividado sem consequências, mas no futuro o jogador perderá o favor do rei e eventualmente o exército do rei aparecerá como inimigo para os jogadores que se recusarem a pagar
  • Troca de comércio global/local para feitorias
    a) O jogador agora pode mudar o comércio para “somente local” na feitoria para cada tipo de mercadoria se quiser usar a feitoria para trocar mercadorias entre suas próprias regiões, mas ignorar os comerciantes livres .
    b) Por enquanto ainda são necessários 2 entrepostos comerciais (ambas as regiões) para que funcione.
    c) Os comerciantes empregados darão prioridade a viajar para o local com os melhores preços para iniciar o comércio e, sim, potencialmente incluindo regiões pertencentes a outros Lordes. Isto pode ter consequências interessantes no futuro. Por enquanto reduzi a distância de transporte do cálculo para tornar mais previsível para o jogador onde os comerciantes irão (para o local com o melhor preço).
    d) A riqueza regional ainda é necessária para a troca de bens entre regiões com um entreposto comercial, uma vez que quero manter as regiões como unidades económicas independentes, o que, na minha opinião, representa uma simulação mais realista da economia.

Jogabilidade e equilíbrio:

  • [Experimental] Ao consumir alimentos, as pessoas agora escolherão um recurso alimentar aleatório em vez de comer alimentos em uma ordem específica
  • [Experimental] A fertilidade não é mais esgotada depois que o crescimento da colheita atinge 100%, de modo que o microgerenciamento sempre precoce da colheita não é mais uma estratégia preferida. O rendimento ainda pode aumentar mais de 100% se o rendimento máximo não for alcançado.
  • [Experimental] Durante a colheita, as colheitas são adicionadas diretamente ao inventário de campo em vez do inventário do aldeão. Isto foi feito para garantir que os tempos de colheita não sejam o principal gargalo para a agricultura, especialmente para campos grandes. [Observação: mudar a temporada de colheita para agosto também é possível em um patch futuro, se necessário]
  • [Experimental] Priorizou a aragem dos bois em vez do transporte de recursos de volta ao celeiro e armazém para reduzir o movimento do boi para frente e para trás do campo arado sempre que um novo lote de recursos está disponível para transporte
  • O galpão de aração agora adiciona 2 vagas para pecuaristas
  • Reduziu a taxa de reivindicação de regiões do Barão e ajustou-a para refletir melhor as configurações do jogo
  • Removida a atualização do campo de trabalhadores destinada às regiões de colônia e será adicionada novamente quando forem implementadas corretamente
  • Os lotes residenciais de produção de alimentos já não armazenam os seus produtos antes de os partilharem com o mercado
  • Aumento do espaço de armazenamento de toras de serraria para 5
  • [Experimental] Ao estabelecer uma rota comercial, os comerciantes não aparecerão mais no ponto comercial mais próximo. Em vez disso, o jogo distribuirá os comerciantes para circular entre vários pontos comerciais, a fim de tornar menos ideal a construção de entrepostos comerciais nos limites da região.
  • Aumento do ataque à distância de arcos de guerra de 4 para 12
  • [Experimental] O ramo de desenvolvimento de “logística comercial” agora reduz o custo de novas rotas comerciais em 50%, em vez de fixá-lo em 25
  • [Experimental] O custo de abertura de novas rotas comerciais agora aumenta exponencialmente com cada rota comercial aberta
  • [Experimental] O custo base de abertura de uma rota comercial foi aumentado de 12 para 20 (isto é, antes do multiplicador de bom valor)
  • [Experimental] Quando o mercado está com excesso de oferta, o jogador ainda pode exportar produtos, embora por um preço muito mais baixo
  • [Experimental] O multiplicador de preço para produtos com excesso de oferta agora é de 0,75x para produtos com excesso de oferta e 0,5x para produtos com excesso de oferta crítica
  • [Experimental] A rapidez com que o mercado é superabastecido não depende mais do valor dos bens, porque isso punia a existência de rotas comerciais de alto valor. Agora as taxas de excesso de oferta são iguais para todos os tipos de bens.
  • [Experimental] O ramo de desenvolvimento de melhores negócios reduz a tarifa de importação estrangeira em 50% em vez de removê-la completamente
  • [Experimental] Redução do consumo de cerveja em 75% (cerca de 1/3 por família por mês)
  • [Experimental] Tornou os limites de inclinação da colocação de edifícios mais rígidos, porque os entrepostos comerciais e as igrejas muitas vezes pareciam super desajeitados em encostas muito acentuadas
  • Os soldados não acionam mais o fator de aprovação “corpos não enterrados” quando os cadáveres estão próximos.
  • [Experimental] O poste de atrelagem está gratuito novamente, para reduzir as chances de os jogadores ficarem presos sem boi, sem poste de atrelagem e sem capacidade de pedir um boi

Pequenas alterações:

  • Aplicou aos mercadores livres o sistema de “mindfulness” que foi inicialmente concebido para os bois. Este sistema é utilizado para reduzir aglomerados e engarrafamentos.
  • A localização dos comércios foi movida para fora do mapa para garantir que haja espaço para todos os vagões de comércio, mesmo que os jogadores coloquem o entreposto comercial bem na borda do mapa
  • Se um entreposto comercial estiver entupido, os comerciantes podem fazer transações sem entrar no galpão, desde que estejam dentro dos limites gerais do edifício.
  • [Experimental] AA padrão alterado em DX11 para TAA
  • Adicionada uma chamada de atualização de espacialização quando os recrutas são teletransportados sorrateiramente para casa quando reunidos para garantir que as colisões sejam calculadas corretamente após o teletransporte
  • Adicionada uma verificação para aldeões ociosos para evitar ficar no cemitério para conversas aleatórias, já que parecia estranho
  • Foi feita uma atualização no valor “está perto da câmera” na configuração do modo de acompanhamento para garantir que o jogo não otimize animações ou efeitos sonoros pensando que o personagem ainda está longe da câmera
  • Dano de fogo desativado para pessoas que possuem baldes de água e estão ativamente combatendo incêndios + redução da quantidade de dano de fogo
  • Quando todos os slots de visualização de recursos estiverem “preenchidos”, os aldeões serão transportados para um slot aleatório em vez do primeiro encontrado. Isto garante menos engarrafamentos, por exemplo no cemitério da igreja, se todas as sepulturas já estiverem “cheias”.
  • Os aldeões que combatem incêndios agora ignorarão o comportamento antientupimento (aguardando sua vez em pontos estreitos de localização de caminhos)
  • Adicionado um elemento de interface do usuário “período de luto restante” no painel residencial para exibir quantos dias de luto restam até que o plano de burgage possa trazer mais membros da família novamente
  • Adicionado ícone de luto ao flutuador do edifício
  • Certifique-se de que o período de luto seja adicionado corretamente para salvar os dados
  • Após continuar o jogo após uma vitória a câmera deverá voltar para a região principal do jogador ao invés de levitar sobre a borda do mapa
  • [Experimental] Desativada a capacidade de salvamento rápido durante o fim do jogo/cinema de vitória
  • Desativada a capacidade de salvar o jogo manualmente após ser derrotado e adicionada uma dica explicando por que os salvamentos estão desativados
  • Salvamento rápido e salvamento automático desativados se o jogo for perdido
  • Quando o boi coleta uma tora, ele priorizará trazê-la imediatamente para a serraria antes de levá-la para o acampamento madeireiro, a menos que a reserva de construção proíba isso
  • Melhor eficiência e otimização da logística do mercado
  • Ajustadas as distâncias de retirada da IA ​​na tentativa de reduzir a frequência com que seus arqueiros entram no ciclo de ataque-retirada
  • Adicionada a miniatura do edifício do entreposto comercial ausente
  • Atualizações de localização de caminhos de unidades menores na cidade
  • Trocou o antigo sistema destrutível UE4 por um novo sistema de detritos baseado no caos, amigável ao UE5. Por enquanto é usado apenas para toras de corte de lenha picada.
  • Ajustes adicionais para escolher corretamente o AA/upscaler padrão correto durante a primeira inicialização correta para GPUs específicas (por exemplo, RTX com padrão adequado para DLSS)
  • Adicionado multiplicador de taxa de imposto dos reis às configurações do jogo
  • Devido à incompatibilidade nos valores do estoque de oferta do mercado global, os saves antigos (das compilações 0.7.9540.7.956) terão seu abastecimento de mercado redefinido no carregamento
  • [Experimental] Devido a mudanças na forma como os alimentos são consumidos, um pop-up “Comida consumida” pode não aparecer mais se um edifício for selecionado enquanto um alimento do inventário estiver sendo consumido.
  • [Experimental] Fez com que as ovelhas se agrupassem um pouco mais para parecerem mais com um rebanho
  • Os limites de inclinação não se aplicam mais ao colocar pontos de encontro
  • Os jogadores agora podem reunir suas milícias em campos e pastagens
  • As feitorias agora exibirão uma faixa de preços para importações, caso possam comprá-las tanto de outras regiões quanto de fontes de comércio exterior
  • Aumentou o raio de colisão de ovelhas e cordeiros
  • Limitou o número de trabalhadores que abastecem uma única banca do mercado ao mesmo tempo para 2, para reduzir a obstrução completa dos mercados com a nova frequência aumentada de abastecimento do mercado
  • Otimizou ainda mais as funções de abastecimento do mercado para fazer com que as cidades no final do jogo funcionem de maneira mais tranquila
  • Otimizada a função que procura um amigo para realizar tarefas ociosas (como conversas)
  • Otimizou as animações de abertura de porta
  • Maior precisão ao verificar se um personagem está dentro de um prédio em chamas e deve sofrer danos
  • Unificado o ícone da moeda no painel da empresa mercenária para deixar mais claro que você está pagando com o tesouro e não com riqueza regional
  • Adicionada chamada de acomodação após o início do incêndio e deixando as pessoas desabrigadas para que possam ser reacomodadas imediatamente em outros lotes disponíveis.
  • Como quase todas as famílias têm mais de um membro da família, alinhei os botões “local de trabalho/reatribuir” verticalmente em vez de horizontalmente na lista familiar
  • Corrigidas fontes antigas sendo usadas nos widgets de entrada de família

Correções de falhas:

  • Corrigida falha ao fazer uma sequência de importação, exportação e importação de gado, pois a “casa” não era liberada corretamente durante a exportação e o mesmo animal era reimportado
  • Corrigido um travamento raro se um carrinho de mão não aparecesse, provavelmente se o entreposto comercial fosse construído de forma que parte dele cruzasse a borda do mapa
  • Corrigir falha na inicialização se o SDK OpenXr estiver instalado

Deixe seu comentário:

Regulamento geral de proteção de dados

A Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD,  CPRA, GDPR, Espaço Econômico Europeu EEE)

© Web Rádio PQP 2008 – 2024

Equipe

Política de Privacidade Termos e Condições Política de Cookies